¡Oh no! ¿Dónde está el JavaScript? El navegador Web no tiene JavaScript activado o no es compatible con JavaScript. Active JavaScript en su explorador Web para ver correctamente este sitio Web o actualizar a un navegador Web que admita JavaScript.

Artículos

Guia del juego Aventura Gráfica Drascula

Drascula fue una gran aventura grafica de forma burda, diver tida y amena sobre Dracula. Pues bien buscando en la red encontre los pasos a seguir en una mini guia: Podreis bajaros este juego desde la web  oficial de AlcahofaSoft o en la seccion descargas de esta web. Se distribuye bajo licencia Freeware. Debereis usar ScuumVM para poder jugar a esta aventura grafica.


De esta manera os dejo esta guia del juego Drascula.

Después de la presentación inicial animada, empezamos viendo el laboratorio de Dráscula, con Igor, que están intentando revivir a Franky. Vemos todo este inicio de esta aventura gráfica y nos enteramos de historia.

Empezamos en una Posada: Hablar con el borracho: Todo. Hablar con el Posadero: nos da una habitación (512) y nos habla de Dráscula. Y finalmente hablar con el pianista… Entramos por la puerta que pone “habitaciones” y así conocemos a B.J., una tía muy buena, con la que hablamos, pero viene Dráscula, en nuestro primer encuentro con él, y se nos la lleva. Ella ha calado hondo en nuestro corazón y decidimos rescatarla pase lo que pase…

Otra vez aparecemos en el bar de la posada. Entramos por la puerta de las habitaciones y abrimos el baúl. De dentro de él cogemos el bolso de B.J. Dándole al botón derecho del ratón entramos es nuestro inventario, que es una serie de casillas superpuestas al dibujo del juego en que estemos, y en el que aparecen los movimientos que podemos hacer. Allí dejamos el bolso y vemos que también tenemos un teléfono móvil. Volvemos al bar de la posada y hablamos con el borracho (todo) y así nos enteramos de quien es el profesor Von… Braun? (otro elemento típico de este tipo de cine de terror… y de cachondeo porque su nombre es Von Elsink). Volvemos a hablar con el posadero y también con el pianista, que le decimos todas las frases. Entramos por la puerta derecha y miramos todo lo que se pueda mirar, para enterarnos de algunas cosas y ver que hay por aquí. (Luego nos servirán). Salimos de esta habitación y de la posada por la puerta de la izda.

Aparecemos en la calle, vamos a al derecha, a la izda.(afueras) y llegamos a una casa iluminada. Seguimos a la izda. y aparecemos en el mapa del lugar. Vemos que consta de 4 partes: el pueblo en el centro, la cabaña a la izda. y el cementerio a la derecha, con su Iglesia arriba de este. Aunque son 4 partes, la Iglesia no contará pues para ir a ella deberemos pasar siempre por el cementerio. Vamos a la cabaña e intentamos abrir la puerta sin conseguirlo. Hablarle a la puerta, diciendo todas las frases. Entrar en nuestro inventario y mirar el bolso: conseguimos billetes y monedas. Volver a hablar a la puerta y usar la segunda frase: “juntos venceremos a Dráscula…” y aceptar la apuesta ya que ahora ya tenemos dinero. Ahora ya podemos entrar en la cabaña y tras una prueba nos coge el dinero. Nos encontramos de nuevo fuera y volvemos a entrar en la cabaña puesto que la puerta está abierta. El profe está dormido por lo que aprovechamos para mirarlo todo y coger el libro.
Debemos volver a la posada: salir de la cabaña, izda., ir al pueblo, derecha, posada y entrar en ella. Cogemos el libro de nuestro inventario y se lo damos al pianista que nos da sus tapones de las orejas. De nuevo en la casa del profe. Entramos en nuestro inventario, cliqueamos en los tapones para cogerlos, salimos del inventario y nos los ponemos señalándonos (Hacker). Ahora hablamos con el profe y le decimos la primera frase (pasar la prueba otra vez). Pasamos la prueba y así conseguimos su ayuda y además nos devuelve el dinero. Otra vez fuera de la cabaña, volvemos a entrar y hablamos con el profe de nuevo. Le decimos todas las frases y nos explica los ingredientes que debemos conseguir para la poción anti-vampiros. Si no os da tiempo de apuntar todo lo que tenemos que buscar, volver a entrar y preguntarle al profe otra vez sobre los ingredientes, tantas veces como sea necesario, pero los debemos tener bien apuntados para no olvidarnos. Salir por izda. e ir al cementerio. Mirarlo todo y coger un barrote que está en la verja, entre el panteón y la gárgola de la izda. Pasar a la izda. y usar el barrote en la ventana. Entrar por ella, mirarlo todo, abrir el armario (no hay nada), abrir el cajón y coger el crucifijo que hay en él.
Ahora abrir la puerta y entrar: estamos en la Iglesia: coger la vela y salir por donde hemos venido hasta volver al pueblo. Entramos en la posada y vamos a la puerta de la derecha, entrando en ella. Cogemos la moneda del inventario y la usamos en la máquina de tabaco, pero no pasa nada. Por tanto movemos la máquina y conseguimos un paquete de tabaco. Salimos de la posada y vamos hacia la izda. donde vemos un cubo. Lo miramos y cogemos un pañuelo. Izda., derecha, entramos en la plaza y vamos al callejón de arriba del centro de la pantalla. Coger los billetes y dárselos al ciego, que nos da una hoz de oro. (¡¡Vaya mendigo!!). Ir a las afueras del pueblo, antes de entrar en el mapa y hay una casa que ya habéis visto, iluminada. Mirar el barril que hay afuera y moverlo: cogemos un chicle. Vamos al cementerio y miramos la planta que crece a la derecha del panteón, en su pared. Usar la hoz en ella y cogemos un trozo.
Ir a la cabaña del profe y hablarle: 3 (“ya tengo los ingredientes”). Nos coge el mismo los ingredientes para hacer la poción y con todo nos hace un cigarrillo, tipo porro, que nos da. Vamos al cementerio, entramos por la ventana y pasamos por la puerta para entrar en la Iglesia (como antes). Pasa por la puerta de la derecha y sales fuera donde hay un pozo. Entra en él.

Aparecemos en una gran gruta. Vamos a la izda. hasta que nos encontramos con un vampiro: usar el crucifijo en él. Así, aparecemos al otro lado del pozo, en el patio del castillo. Ir hacia arriba, señalando el árbol central. Mirar la urraca y la llave. Usar la moneda en la urraca y coger la llave. Salir por abajo y ves a la pequeña puerta. Usa la llave en ella, abre la puerta y entra, y una vez dentro cierra la puerta otra vez. (Dándole al espacio vacío). Estamos en una especie de habitación de fiestas, donde cogemos una bolsa de Draskis. Abrimos la otra puerta (la de la Izda.) y pasamos. Ahora estamos en el hall del castillo, con una gran escalera en medio. Lo primero que debemos hacer es cerrar la puerta por donde hemos venido. Miramos los tapices y abrimos la puerta de la izda.

Una vez dentro nos encontramos que es la habitación de Igor, el jorobado ayudante de Dráscula, y le hablamos diciendo todas las frases. Luego lo miramos todo y salimos, cerrando la puerta una vez estamos fuera. Subimos por la gran escalinata y una vez arriba miramos el cuadro central. Entramos por la última puerta que vemos, la segunda del fondo donde hay dos, que ya está abierta. Es la biblioteca. Miramos la estantería y el armario y abrimos el armario. De aquí cogemos una estaca y entramos por el pasadizo que se nos ha abierto delante.

Llegamos a un laboratorio donde cogemos la capa, el cerebro y el lubricante. Salimos hasta el pasillo principal y entramos en la segunda puerta empezando por la izda., que es la cocina. Dentro, abrimos la otra puerta de la derecha y entramos. Usar el lubricante en el armario, abrirlo y coger la harina. Salimos de la cocina, bajamos la gran escalinata hasta el hall, abrimos la puerta de la izda. (la habitación de Igor) y entramos. Cogemos la peluca y Igor nos encierra dentro. Ahora cogemos la peluca de nuestro inventario y nos la ponemos (usarla en nosotros), con lo que llega Igor, nos toma por el Conde y nos da unas llaves. Volvemos a estar en el hall y subimos la escalinata. Usar las llaves en la primera puerta de la izda. (la primera de todas) y entrar. Es una especie de salón de donde cogemos una hacha. Salimos fuera del castillo, abriendo todas las puertas que hemos ido cerrando y vamos hasta el árbol donde estaba la urraca. Aquí cogemos el hacha del inventario y la usamos en la rama, cogiéndola.
Vamos atrás, frente a las puertas del castillo e ir hasta el pozo y coger la cuerda. En el inventario usar la rama con la cuerda (solo cliqueando en los dos) y por último tirar la cuerda en la rama en el torreón de la derecha de la pantalla. Subimos por el y pasamos a una nueva fase.

Ir al Torreón_3. Hay un hombre-lobo que nos habla. Cuando esté le hablamos nosotros usando todas las frases. Salir por la izda. e ir al Torreón_2. Bajar las escaleras (a las mazmorras) hasta el esqueleto. Cogerle un hueso (más o menos en su pierna izda.). Salir por donde hemos entrado (izda. y izda.) y volver al Torreón_3. Usar el hueso en el hombre-lobo y así nos deshacemos de él, pues no puede reprimir sus instintos y sale disparado por la ventana tras el hueso que hemos tirado. Ahora salimos, y como el hombre-lobo ya no está de guardia, vemos que hay un Torreón_4, al que vamos. Entrar y bajar. Intentar abrir la reja y se activa un detector. Mirar detector. Coger tornillos de lámina de la derecha de las rejas. Salir, entrar en el Torreón_1 y bajar. Aquí nos encontramos con Frankenstein: usar el cerebro y los tornillos en él, coger enchufe del suelo y ponerlo en el enchufe y mover la palanca.

Seguimos a Franky y estamos detrás de la reja del dormitorio de Dráscula, que ya hemos visto antes. Vamos hacia el fondo y entramos en su dormitorio de verdad, con su ataúd y todo. Abrimos el ataúd y quedamos encerrados y atrapados.

Después de la conversación con Dráscula, le hablamos nosotros usando todas las frases. Nos fumamos el cigarrillo y no pasa nada, porque nos lo coge el Conde. Ahora ya estamos atados en el “Péndulo de la Muerte” y le contamos el secreto del cigarro anti-vampiros. (La tortura será insoportable, digo). Una vez estamos solos, entramos es nuestro inventario y cogemos las manos. Las usamos en el péndulo y así nos podemos liberar. Movemos la antorcha y salimos por la puerta que se abre. Para nuestra sorpresa volvemos ha estar en la posada, en la habitación de B.J. que está atada. Hablamos con ella y tenemos una llamada de Von Braun que nos cuenta que el alcohol y la poción anti-vampiros no se llevan muy bien. Salimos por la puerta de la izda. y llegamos al bar (o entrada) de la posada, ¡¡¡donde están todos viendo el partido!!!. Hablamos con el posadero diciendo todas las frases. Vamos hasta el piano y lo movemos (lo tocamos). Ahora volvemos a hablar con el posadero usando la frase 3 (“poner cubata o toco el piano”) y ya tenemos un cubata en nuestro inventario. Por último le damos el cubata a Dráscula y usamos el crucifijo en él.

Os dejo un video de introducción de Dreacula bajo emulador ScummVM:

javiermisol August 18 2024 83 leén 0 comentarios 0 calificaciones Imprimir

0 comentarios

Deja un comentario

Debes iniciar sesión para publicar un comentario.
  • No hay comentarios.


La valoración sólo está disponible para miembros. Por favor Entrar o Registro para votar.
¡Excelente! (0)0 %
Muy Bien (0)0 %
Bien (0)0 %
Normal (0)0 %
Pobre (0)0 %

Lincencia del sitio web

Los Videos de Misol 2024 de Javier Martínez Misol tiene licencia bajo CC BY-NC-ND 4.0 licencia CC BY-NC-ND 4.0